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rolemaster:attribut

Attribute

Die Regeln beschreiben, wofür jedes der zehn Attribute steht. Sie führen auch für jede Fertigkeit auf, welche Attribute es beeinflussen.

Was nicht in den Regeln zu finden ist, ist eine Übersicht, für welche Fertigkeiten ein bestimmtes Attribut alles gut ist. Man fragt sich gerade bei der Charaktererschaffung oft, welches Attribut für den eigenen Charakter wichtiger ist. Dabei soll diese Übersicht helfen.

Jeweils angegeben ist, zu wieviel Prozent ein Attributsbonus in welche Fertigkeiten eingerechnet wird.

Konstitution

  • 100%: Körperentwicklung (Lebensenergie), Ausdauer, WW Gift / Krankheiten etc., Langstreckenlauf, Blasrohr
  • 50%: Gifttoleranz

Gewandtheit

  • 100%: Waffenloser Kampf (Dagor), Bewegung in Rüstung, Armbrust, Gezielte Zauber, Klettern, Schwimmen, Wurfhaken, Fliegen / Gleiten
  • 66%: Stangenwaffen
  • 50%: Wurfwaffen, Bögen, Schleuder, Netz, Peitsche, Akrobatik, Akupunktur, Athletische Spiele, Balancieren, Bildhauerei, Einrüsten, Eislaufen, Fahren, Fallen entschärfen, Fallen legen, Gift anwenden, Handwerk, Häuten, Holzbearbeitung, Iai / Waffe ziehen, Jonglieren, Lanzenreiten, Lautloses Töten, Lederverarbeitung, Lotsen, Malen, Mechanik, Musizieren, Notenschrift, Pfeile machen, Rückwärtshieb, Schleichen & Verbergen, Schlösser öffnen, Schmieden, Segeln, Seilkunst, Skilaufen, Springen, Steinbearbeitung, Stelzenlaufen, Surfen, Tanzen, Turnen, Überwältigen, Verhören, Winden, Yado, Zauberkontrolle
  • 33%: Einhand-Klingen- und Stoßwaffen, Stab, Stangenwaffe zu Pferd, Schildstoß

Disziplin

  • 100%: Kraftakt, Weg des Kriegers, Lykanthropie kontrollieren
  • 50%: Balancieren, Blutrausch, Eislaufen, Erste Hilfe, Fälschen, Gifttoleranz, Imitieren, Meditation, Mnemonik, Pfeile machen, Rudern, Skilaufen, Steinbearbeitung, Surfen, Turnen, Überwachen, Verbergen, Verkleiden, Winden, Wissen um Höhlen, Zeichensprache
  • 33%: Stangenwaffe zu Pferd, Chirurgie, Wunden versorgen

Erinnerung

  • 50%: Alchemie, Architektur, Beschwören, Forschung, Geistheilung, Geschichten erzählen, Heraldik, Höhere Mathematik, Karten, Konstruieren, Laden, Lotsen, Magische Rituale, Mathematik, Mnemonik, Musizieren, Nahrungssuche, Philosophie / Religion, Physik, Seilkunst, Sternenkunde, Taktische Spiele, Tiere hüten, Wetterbeobachtung, Sonderwissen, Wissen um Dämonen und Teufel, Wissen um Drachen, Wissen um Feenvolk, Wissen um Geister, Wissen um Gifte, Wissen um Handel, Wissen um Kräuter, Wissen um Metalle, Wissen um Pflanzen, Wissen um Region, Wissen um Schlösser, Wissen um Stein, Wissen um Tiere, Wissen von Völkern, Zeichensprache, Zeichnen, Zeitgefühl
  • 33%: Geburtshilfe, Glücksspiel

Klugheit

  • 50%: Akupunktur, Alchemie, Architektur, Auftreiben, Belagerungstechnik, Bergbau, Bestechung, Biochemie, Diagnostik, Dichtkunst, Einschüchtern, Erfinden, Fallen legen, Fälschen, Forschung, Gartenbau, Handeln, Handgemenge, Handwerk, Heraldik, Höhere Mathematik, Karten, Kochen, Konstruieren, Laden, Lederverarbeitung, Lehren, Lippenlesen, Lügen erkennen, Magische Rituale, Mathematik, Mechanik, Militär. Organisation, Navigation, Philosophie / Religion, Physik, Protokoll, Richtungssinn, Rückwärtshieb, Schätzen, Spuren deuten, Spur verfolgen, Taktik, Taktische Spiele, Tarnung, Tiere heilen, Tiere hüten, Verhören, Verstecken, Werben, Wetterbeobachtung, Sonderwissen, Wissen um Dämonen und Teufel, Wissen um Drachen, Wissen um Feenvolk, Wissen um Geister, Wissen um Gifte, Wissen um Handel, Wissen um Höhlen, Wissen um Kräuter, Wissen um Metalle, Wissen um Pflanzen, Wissen um Region, Wissen um Schlösser, Wissen um Stein, Wissen um Tiere, Wissen von Völkern, Zeichnen
  • 33%: Wahrnehmung

Stärke

  • 100%: Waffenkombination, Waffenloser Kampf (Takai), Einhand-Hiebwaffen, Speer, Zweihand-Hieb- oder -klingenwaffen, Rüstung tragen
  • 66%: Einhand-Klingenwaffen, Stab, Abwerfen, Schildstoß
  • 50%: Wurfwaffen, Bögen, Schleuder, Netz, Athletische Spiele (je nach Spiel), Lanzenreiten, Rudern, Schmieden, Springen, Stelzenlaufen
  • 33%: Einhand-Stoßwaffen, Stangenwaffe

Flinkheit

  • 100%: Defensivbonus, Bewegungsrate, Sprinten
  • 50%: Peitsche, Athletische Spiele (je nach Spiel), Akrobatik, Athletische Spiele, Einrüsten, Fahren, Fingerfertigkeit, Heimliches Zaubern, Iai / Waffe ziehen, Überwältigen, Yado
  • 33%: Einhand-Stoßwaffen

Charisma

  • 100%: Führen, Überreden, Rüstung transzendieren (Mentalismus), Zauberkunst (Mentalismus)
  • 50%: Bestechung, Betteln, Diplomatie, Einschüchtern, Fingerfertigkeit, Gassenwissen, Geschichten erzählen, Heimliches Zaubern, Meditation, Militär. Organisation, Reden, Schauspielerei, Singen, Tiere bändigen, Tiere versorgen, Verführen, Verkleiden
  • 33%: Glücksspiel

Intuition

  • 100%: Aufwachen, Rüstung transzendieren (Leitmagie), Zauberkunst (Leitmagie)
  • 66%: Wahrnehmung
  • 50%: Administration, Anthropologie, Artillerie, Auftreiben, Belagerungstechnik, Bergbau, Bildhauerei, Biochemie, Diagnostik, Dichtkunst, Diplomatie, Erfinden, Fallen entschärfen, Gassenwissen, Gift anwenden, Handgemenge, Häuten, Imitieren, Jonglieren, Kochen, Lautloses Töten, Lippenlesen, Lügen erkennen, Malen, Nahrungssuche, Navigation, Propaganda, Protokoll, Richtungssinn, Schätzen, Schlösser öffnen, Segeln, Singen, Spuren deuten, Spur verfolgen, Sternenkunde, Taktik, Tanzen, Tarnung, Tiere abrichten, Überwachen, Verstecken, Werben, Zauberkontrolle, Zauberstäbe benutzen, Zeitgefühl
  • 33%: Geburtshilfe, Glücksspiel, Wunden versorgen, Chirurgie

Empathie

  • 100%: Magie wahrnehmen, Reiten, Zauberschrift, Rüstung transzendieren (Essenz), Zauberkunst (Essenz)
  • 50%: Administration, Anthropologie, Beschwören, Betteln, Blutrausch, Erste Hilfe, Gartenbau, Geistheilung, Handeln, Holzbearbeitung, Lehren, Notenschrift, Propaganda, Reden, Schauspielerei, Tiere abrichten, Tiere bändigen, Tiere heilen, Tiere versorgen, Verführen, Zauberstäbe benutzen
  • 33%: Chirurgie, Geburtshilfe, Wunden versorgen

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rolemaster/attribut.txt · Last modified: 2018/02/25 09:11 (external edit)